Pages

Senin, 14 Januari 2013

Cosplay

Cosplay (コスプレ Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam animemangamanhwa,dongengpermainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.

Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

SEJARAH

Sejak paruh kedua tahun 1960-an, penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konvensi fiksi ilmiah. Peserta konvensi mengenakan kostum seperti yang yang dikenakan tokoh-tokoh film fiksi ilmiah seperti Star Trek. Budaya Amerika Serikat sejak dulu mengenal bentuk-bentuk pesta topeng (masquerade) seperti dalam perayaan Haloween dan Paskah.

Tradisi penyelenggaraan konvensi fiksi ilmiah sampai ke Jepang pada dekade 1970-an dalam bentuk acara peragaan kostum (costume show). Di Jepang, peragaan "cosplay" pertama kali dilangsungkan tahun 1978 di Ashinoko, Prefektur Kanagawa dalam bentuk pesta topeng konvensi fiksi ilmiahNihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi dengan mengenakan kostum seperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Tidak hanya Mari Kotani menghadiri Nihon SF Taikai sambil ber-cosplay. Direktur perusahaan animasi Gainax, Yasuhiro Takeda memakai kostum tokoh Star Wars.[2]
Pada waktu itu, peserta konvensi menyangka Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Triton of the Sea karya Osamu Tezuka. Kotani sendiri tidak berusaha keras membantahnya, sehingga media massa sering menulis kostum Triton of the Sea sebagai kostum cosplay pertama yang dikenakan di Jepang. Selanjutnya, kontes cosplay dijadikan acara tetap sejak Nihon SF Taikai ke-19 tahun 1980. Peserta mengenakan kostum SupermanAtom Boy, serta tokoh dalam Toki o Kakeru Shōjo dan film Virus Selain di Comic Market, acara cosplay menjadi semakin sering diadakan dalam acara pameran dōjinshi dan pertemuan penggemar fiksi ilmiah di Jepang.
Sekitar tahun 1985, hobi cosplay semakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu hal yang mudah dilakukan. Pada waktu itu kebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaus T-shirt pemain bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa "ber-cosplay". Kegiatan cosplay dikabarkan mulai menjadi kegiatan berkelompok sejak tahun 1986. Sejak itu pula mulai bermunculan fotografer amatir (disebut kamera-kozō) yang senang memotret kegiatan cosplay.

Berikut ini adalah foto-foto Cosplayer yang saya kagumi














































Sumber : Wikipedia

Penentuan Harga

Penentuan harga adalah proses menentukan apa yang akan diterima suatu perusahaan dalam penjualan produknya.

Tujuan penetapan harga bermacam-macam antara lain:
1. Tujuan Memaksimalkan Laba : harga rendah – unit terjual banyak, harga tinggi – unit terjual sedikit, maka dicari harga optimal untuk memaksimalkan laba..
2. Tujuan Pangsa Pasar : harga rendah – rugi untuk mendapatkan pangsa pasar
3. Untuk menutup kerugian

Alat-alat penetapan harga: 
1. Penetapan harga berorientasi biaya
2. Analisis titik impas (BEP = break even point)

1. Penetapan harga berorientasi biaya mempertimbangkan kebutuhan perusahaan untuk memperoleh laba dan kebutuhan untuk menutup biaya-biaya produksi.
Contoh : toko sepatu memberi harga pada sepatunya dengan cara menghitung biaya yang mencakup biaya pembelian sepatu, sewa toko, upah pegawai, listrik, telp, iklan, dll dan menetapkan laba yang diinginkan. Angka-angka ini bersama-sama membentuk mark-up.

2. Analisis titik impas

Titik impas dalam unit = 

Biaya tetap : biaya yang tidak dipengaruhi oleh kuantitas suatu produk yang diproduksi atau dijual misalnya biaya penerangan, upah pegawai, sewa toko, asuransi, dll

Biaya variabel yaitu biaya yang berubah sejalan dengan kuantitas suatu produk yang diproduksi atau dijual misalnya biaya pembelian produk, biaya pengiriman.

Strategi Penetapan Harga
1. Penetapan Harga Produk yang telah beredar memiliki tiga piilihan yaitu: 
- Penetapan harga di atas harga pasar yang berlaku bagi produk-produk serupa.
- Penetapan harga di bawah harga pasar
- Penetapan harga pada atau di dekat harga pasar
Pemimpin harga (price leaders) yaitu perusahaan dominan yang menetapkan harga-harga produk yang diikuti oleh perusahaan-perusahaan lain.

2. Penetapan harga produk baru, ada dua macam kebijakan yaitu penetapan harga yang sangat tinggi ( penetapan harga mengapung / price skimming) atau penetapan harga yang sangat rendah ( penetapan harga penetrasi / penetration pricing).

Penetapan harga mengapung adalah menetapkan suatu harga tinggi di awal untuk mendukung biaya-biaya produk baru dan menghasilkan laba. Skimming berhasil dilakukan bila tenaga pemasaran dapat meyakinkan konsumen bahwa produknya sangat berbeda dari produk lain yang telah ada di pasaran contohnya: HP, kamera digital.

Penetapan harga penetrasi yaitu menetapkan suatu harga rendah di awal untuk mendukung suatu produk baru di pasar agar menarik minat konsumen dan mendorong pembelian percobaan dari suatu produk baru misalnya makanan, kue. 

Taktik Penetapan Harga
1. Penetapan harga lini (Pricing Lining) yaitu menetapkan sejumlah harga terbatas untuk kategori tertentu.
2. Penetapan harga psikologis yaitu taktik penetapan harga yang mengambil manfaat dari fakta bahwa konsumen tidak selalu menanggapi harga yang secara rasional tercantum. Salah satu jenis penetapan harga psikologis adalah penetapan harga ganjil-genap yaitu taktik penetapan harga yang didasarkan pada pengetahuan bahwa pelanggan memilih harga-harga yang tercantum dalam jumlah rupiah yang pas .
3. Pendiskonan yaitu pengurangan harga yang ditawarkan sebagai suatu intensif terhadap pembelian untuk meningkatkan penjualan.

sumber : David Gunawan

Keputusan Produk

Suatu produk harus mencakup ciri khas yang tepat dan menawarkan manfaat yang tepat. Ciri khas (feature) produk adalah kualitas, berwujud dan tidak berwujud, yang ditanamkan oleh perusahaan ke dalam produknya.

Klasifikasi produk-produk konsumsi terbagi menjadi tiga kategori yang mencerminkan perilaku pembeli :

  • Barang / jasa kenyamanan (convenience goods / service) adalah produk yang relatif tidak mahal yang dibeli dan dikonsumsi secara cepat dan teratur) contohnya susu, koran, restoran cepat saji.
  • Barang / jasa belanja : Produk yang cukup mahal dan lebih jarang dibeli seperti televisi, mobil dan asuransi.
  • Barang / jasa khusus, produk yang mahal dan jarang dibeli seperti gaun pengantin dan catering untuk resepsi pernikahan.
Klasifikasi Produk Industri 
Terbagi dalam dua kategori yaitu barang biaya beban dan barang modal.
  • Barang biaya beban adalah produk industri yang dibeli dan dikonsumsi secara cepat dan teratur dalam operasi sehari-hari misalnya barang industri yang langsung digunakan dalam proses produksi, bahan produksi pendukung, barang habis pakai.
  • Barang modal adalah produk industri yang mahal, tahan lama dan jarang dibeli misalnya gedung kantor, pabrik, komputer, jasa yang dibuat untuk komitmen jangka panjang misalnya jasa makanan karyawan, pemeliharaan gedung atau jasa hukum.
Mengembangkan produk baru, merupakan hal yang penting bagi kelangsungan hidup perusahaan atau merek. Pengembangan produk atau merek biasanya dilakukan oleh divisi R&D (riset dan pengembangan).

Tujuan Tahap Proses Pengembangan

  1. Gagasan Produk : Didapat dari konsumen, internal perusahaan, pesaing, badan penelitian dari luar perusahaan.
  2. Penyaringan : usaha untuk menghilangkan seluruh gagasan yang tidak berhubungan dengan kemampuan, keahlian atau tujuan perusahaan.
  3. Pengujian konsep dengan menggunakan riset pasar untuk mendapatkan input dari konsumsi.
  4. Analisis bisnis : perbandingan biaya dan manfaat untuk melihat apakah produk tersebut memenuhi tujuan profitabilitas minimum.
  5. Pengembangan prototipe/sample
  6. Pengujian produk dan uji pemasaran
  7. Komersialisasi
Daur Hidup Produk (Product Life Cycle = PLC)
Yaitu : serangkaian tahapan yang dilewati produk selama masa hidupnya untuk menghasilkan laba.
  1. Perkenalan, tahap perkenalan dimulai sewaktu produk mencapai pasar. Selama tahapan ini, tenaga-tenaga pemasaran berfokus pada usaha membuat konsumen potensial sadar akan keberadaan produk dan manfaat. Karenanya biaya promosi dan pengembangannya sangat besar, maka labanya belum terlihat. Contoh Ize Pop - Sun Miguel, motor Bajaj, 3G - XL
  2. Pertumbuhan. Jika produk baru menarik perhatian dan cukup memuaskan konsumen, penjualan mulai menanjak secara cepat. Selama tahapan ini, produk mulai memperlihatkan laba, pesaing juga mulai mengikuti, mengeluarkan produk versi mereka. Minuman bervitamin - You C 1000, Minuman Isotonik - Pocari Sweat.
  3. Dewasa. Pertumbuhan penjualan mulai melambat. Walaupun produknya menghasilkan laba tertinggi di awal tahap ini, meningkatnya persaingan dapat mengarah pada pemotongan harga dan laba yang lebih rendah.
  4. Penurunan. Selama tahap akhir, penjualan dan laba terus jatuh. Produk-produk baru dalam tahap perkenalan mengambil alih penjualan. Perusahaan membuang atau mengurangi dukungan promosi, tetapi tetap membiarkan produk tersebut beredar untuk memberikan laba tambahan.

sumber David Gunawan